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Les règles du Rugby


But du jeu : Le but du jeu consiste à marquer plus de points que l'adversaire

Les règles du rugby à XV sont édictées par l'International Rugby Board (IRB). Une équipe dispose d'un ballon grâce à une remise en jeu, par un coup de pied tombé, une mêlée ou une touche. Cette équipe peut choisir d'avancer en frappant le ballon vers l'avant au pied ou en le conservant dans les mains et en essayant de progresser dans le camp adverse en courant. La balle peut être passée à un autre joueur à condition que la passe ne se fasse pas vers l'avant. Tout joueur de l'équipe attaquante se trouvant entre le ballon et la ligne de but adverse est hors-jeu et ne doit pas interférer dans le jeu. L'équipe défendante peut essayer d'arrêter le joueur porteur du ballon en l'attrapant et en l'amenant au sol (plaquage). Un joueur plaqué doit passer ou lâcher le ballon, ce qui permet aux deux équipes d'essayer de se disputer la possession de la balle. Le jeu ne s'arrête que lorsque l'une des règles est transgressée ou si le ballon, porté ou non, sort des limites du terrain. Dans ce cas, la remise en jeu se fait par le biais d'une touche. Si le jeu est arrêté à cause d'une faute commise par un joueur d'une équipe, l'autre équipe récupère le ballon et le remet en jeu par une mêlée, un coup franc ou une pénalité, selon la gravité de la faute.

À la différence du football, les mains peuvent être utilisées pour jouer au rugby. Cependant, un joueur ne peut faire une passe à la main à un autre joueur que vers l'arrière ou latéralement, c'est-à-dire dans toutes les directions sauf vers l'avant. Un joueur peut également envoyer le ballon vers l'avant (et dans les autres directions) en le frappant avec le pied. Cela signifie que la majorité de la progression d'une équipe s'effectue par un cycle de passes, de tentatives de percée et de plaquages. Chacun de ces cycles, très simplifié, est appelé phase de jeu.

Un aspect particulier du rugby réside dans « l'avantage ». Si une équipe commet une infraction aux règles mais que l'équipe adverse en retire un gain territorial ou un avantage tactique, l'arbitre laisse l'action se jouer. Si l'équipe bénéficiaire de l'avantage n'en retire rien, l'arbitre interrompt alors le jeu et accorde une mêlée, un coup franc ou une pénalité selon la faute commise.

Ce qui constitue un « avantage » et sa durée est un point discutable, les arbitres ayant des approches différentes de cette question. Certains privilégient le temps que l'équipe qui a l'avantage possède la balle, d'autres le terrain parcouru. En général, lorsqu'une faute est commise, si une équipe a la possibilité de progresser de la même manière que la sanction de la faute lui aurait permis de le faire, l'arbitre annonce un avantage et laisse jouer. Si, en revanche, l'équipe n'a pas pu avancer, a perdu le ballon ou a elle-même fait une faute, l'arbitre arrête le jeu et accorde une faute à la première équipe. En revanche, si cette équipe commet une faute d'anti-jeu, elle sera sanctionnée.

LE TERRAIN

Un terrain de rugby est composé d'une surface gazonnée à 3 cm plate d'une largeur de 70 m et d'une longueur maximale de 144 m. Les lignes sont peintes en blanc à intervalle régulier : la ligne de ballon mort, la ligne de but ou d'en-but, la ligne des 22 m, la ligne des 10 m, souvent appelée par abus de langage la ligne des 40 m, et la ligne de milieu de terrain. Ce schéma se répète sur l'autre partie du terrain. Des lignes en pointillées sont également tracées à 5 m des lignes d'en-but et de touche ainsi qu'à 15 m des lignes de touche. La distance entre les deux lignes d'en-but, appelée « aire de jeu », est en général de 100 m, bien que les règles de l'IRB précisent qu'il s'agit d'une longueur maximale. Les largeurs et longueurs peuvent donc varier selon le terrain.

Le but est constitué de deux poteaux (appelés pagelles dans le jargon rugbystique) situés au centre de la ligne de but et séparé par une distance de 5,6 m. Une barre horizontale située à 3 m au-dessus du sol relie les poteaux et leur donne une forme de 'H'.

Des drapeaux hauts de 1,2 m sont placés à l'extérieur du terrain, au niveau de la ligne du milieu, des 22 m, d'en-but et de ballon mort. Les drapeaux de la ligne de but et de ballon mort sont placés à l'intersection de la ligne de touche et sont considérés comme dehors si le ballon les touche, mais font partie de l'en-but si touchés par le corps d'un joueur.

À l'inverse du football, les lignes d'un terrain de rugby sont considérées comme ne faisant pas partie de l'aire de jeu. Ainsi, lorsqu'un joueur marche sur la ligne de touche, il est en touche. De la même manière, la ligne de but fait partie de l'en-but (tout comme les poteaux), ce qui permet à un joueur aplatissant le ballon sur cette ligne de valider un essai . Enfin, la ligne de ballon mort ne fait pas partie du terrain et aucun essai ne peut être marqué si le ballon est aplati sur cette ligne.

L’ARBITRAGE

Un match de rugby est arbitré par un seul arbitre, assisté par deux juges de touche. Les juges de touche décident si un joueur ou le ballon a franchi la ligne de touche et si une pénalité est correctement passée entre les poteaux. Ils peuvent également aider l'arbitre en lui donnant des informations sur d'autres types de fautes ou en confirmant ou non si un essai a été marqué. Lorsqu'un match est télévisé, il existe un quatrième arbitre, le Television Match Official (TMO), souvent appelé l'arbitre-vidéo. Son principal rôle est d'aider l'arbitre pour décider si un essai est valide ou non à l'aide des images proposées par la télévision. Les circonstances d'utilisation de l'arbitre-vidéo sont décidées par les organisations appropriées. Malgré la présence d'autres arbitres, l'arbitre principal est le « seul juge des faits et des règles ». Lorsqu'un arbitre est incapable de terminer le match, il est remplacé par un autre arbitre, en général le doyen des juges de touche.

L'arbitre peut sanctionner un acte d'anti-jeu par une exclusion temporaire de 10 minutes (carton jaune) ou définitive (carton rouge). Ces fautes peuvent être un acte déloyal ou violent, pour des infractions répétées de la même règle ou une faute délibérée pour empêcher l'équipe adverse de marquer ou d'acquérir un avantage décisif. Cependant, le rugby étant un sport physique, les petits accrochages entre joueurs ne sont généralement pas sanctionnés. Un carton rouge signifiant l'exclusion définitive du terrain peut être adressé à un joueur ayant délibérément et malgré les précédents avertissements (au premier lieu desquels un carton jaune) empêché ou gêné le jeu ou en étant particulièrement violent à l'égard d'un autre joueur. Une exclusion du terrain peut entraîner une période ou un nombre de matchs de suspension décidée par les instances nationales.

Il est moins courant de voir les joueurs contester les décisions de l'arbitre que dans d'autres sports, comme le football. [. ]Cependant, si un ou plusieurs joueurs contestent une faute sifflée par l'arbitre ou bien ne font pas l'effort de se replier à 10 m de l'arbitre, l'arbitre peut pénaliser leur équipe en faisant avancer l'équipe adverse de 10 m vers leur ligne de but. Cela peut favoriser la réussite d'une pénalité ou d'une relance aboutissant à un essai.

LE JEU

Traditionnellement, la première possession de balle et le camp attribué à chaque équipe sont tirés à pile ou face par l'arbitre, bien que les règles précisent que cela devrait être fait par l'un des capitaines. Le capitaine qui remporte le tirage au sort a le choix de décider entre le coup d'envoi ou le côté du terrain occupé par son équipe. Un certain nombre d'éléments, comme la direction et la force du vent ou l'angle du soleil, ainsi que la probabilité de gagner ou perdre le ballon après le coup d'envoi, déterminent le choix du capitaine.

Le coup d'envoi se déroule au milieu du terrain. Chaque période dure 40 minutes et le jeu ne s'arrête que lorsque le ballon est "mort". La durée du temps supplémentaire est une combinaison de facteurs comme la somme des arrêts de jeu au cours de la mi-temps et du moment auquel une faute sera commise durant ce temps supplémentaire. La mi-temps dure dix minutes pour permettre aux joueurs de se remettre de leur fatigue, aux entraîneurs de donner de nouveaux conseils et aux spectateurs d'avoir accès aux agréments. Pendant la seconde période, les équipes changent de côté et l'équipe qui n'a pas donné le coup d'envoi en début de match assure la remise en jeu.

Le jeu courant se déroule lorsqu'une équipe essaie de progresser vers l'en-but adverse en courant et en se passant le ballon. La passe ne doit pas s'effectuer vers l'avant (règle 12). Lorsque cela arrive, ou lorsque le ballon tombe des mains du joueur vers l'avant, l'arbitre siffle un « en-avant » et accorde à l'équipe adverse une mêlée. En revanche, lorsqu'un joueur bloque le ballon botté par un adversaire en tendant les bras, le rebond du ballon vers l'avant n'est pas alors considéré comme un en-avant. Lorsqu'un joueur passe délibérément le ballon à un coéquipier se trouvant devant lui ou envoie à la main le ballon volontairement en touche, une pénalité est accordée à l'équipe adverse par l'arbitre.

Il y a trois méthodes de base dans le jeu courant :

  1. À la sortie d'un regroupement ou d'une mêlée, un joueur, généralement un avant, charge la défense adverse « au ras », protégeant le ballon entre ses bras lors de l'impact, et, rejoint par d'autres joueurs, progresse lentement contre la défense. Le but de cette action est notamment de fixer la défense adverse et de libérer des espaces pouvant permettre à un joueur, en général un arrière, de percer le rideau défensif constitué par l'équipe adverse.
  2. Lorsque le ballon sort d'un regroupement, d'une mêlée ou d'une touche par une longue passe du demi de mêlée (n° 9) au demi d'ouverture (n° 10), celui-ci a alors la possibilité de passer le ballon aux arrières, permettant ainsi de développer un « jeu de ligne ». Les arrières courent vers l'avant, essaient d'éviter et de dépasser les défenseurs et, si un plaquage ne peut être évité, attendent le soutien de leurs coéquipiers avant de passer le ballon ou de se faire plaquer, occasionnant un regroupement. De bons arrières sauront varier les angles et les points d'attaque de leur course et seront capables de se trouver en position d'utiliser les erreurs de placement de l'adversaire lorsqu'ils recevront le ballon.
  3. Enfin, il existe les contres-attaques. Lorsqu'un joueur, dans ses 22 m, reçoit dans ses bras le ballon botté par un adversaire, il peut choisir de garder le ballon et de courir le plus rapidement possible vers l'en-but adverse afin de surprendre l'équipe qui s'attend à un coup de pied. L'avantage est que le joueur dispose de plus d'espace pour évoluer, la plupart des coéquipiers du frappeur se trouvant hors-jeu.

COMMENT MARQUER DES POINTS ?


Le principe du rugby à XV est de marquer plus de points que son adversaire. Pour cela, il existe plusieurs moyens.

  • Porter le ballon au sol avec les mains ou les bras, ou en exerçant une pression verticale sur le ballon avec n'importe quelle partie du corps comprise entre la taille et le cou inclusivement dans l'en-but adverse. La base des poteaux du but adverse fait également partie de l'en-but. Cette action est appelée « essai » (« try » en anglais) et sa valeur est de cinq points aujourd'hui .

Essai > 5 points


Transformation > 2 points (tentée aprés chaque essai)

Drop > 3 points

Pénalité > 3 points

À l'origine, les points n'étaient pas comptabilisés. L'objectif était alors de franchir la ligne de but adverse pour obtenir le droit de « tenter » (en anglais try) de marquer un « but » (goal) en faisant passer au pied le ballon entre les barres. Le vainqueur était celui qui marquait le plus de buts. Entre 1875 et 1877, le vainqueur était toujours celui qui marquait le plus de buts, mais les essais servaient à départager une éventuelle égalité.

  • Un essai de pénalité peut être accordé si l'équipe qui défend commet une faute volontaire d'anti-jeu, sans laquelle, selon l'arbitre, l'équipe attaquante aurait marqué un essai. Elles sont généralement accordées à la suite d'une faute dans un ruck, une mêlée, un maul ou un hors-jeu défensif près de la ligne de but. Le joueur fautif est généralement averti ou exclu. Un essai de pénalité vaut cinq points et est marqué entre les poteaux.
  • Après avoir marqué un essai ou un essai de pénalité, le buteur de l'équipe tente de botter le ballon entre les poteaux et au-dessus de la barre horizontale du but adverse, depuis la perpendiculaire du point où a été aplati le ballon. Cette action s'appelle une transformation et vaut deux points.
  • Botter le ballon entre les poteaux et au-dessus de la barre horizontale des buts adverses vaut trois points. C'est possible à la suite d'une pénalité ou d'un drop. Dans ce dernier cas, le ballon doit être lâché par le joueur et frappé avec le pied de demi-volée.
Le coup au but est une part importante du rugby. Les matches peuvent être gagnés ou perdus selon cette seule action. Disposer d'un buteur précis et puissant peut sanctionner de trois points une équipe commettant une faute partout dans son côté du terrain, et parfois même au-delà. Cette menace met plus de pression sur la défense afin d'éviter de donner trop de pénalités en commettant des fautes.


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